Compare commits
4 commits
f297f249df
...
67ddcb0c65
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
67ddcb0c65 | ||
|
|
eeebdbd272 | ||
|
|
f502cdb0ce | ||
|
|
8520323cca |
8 changed files with 486 additions and 337 deletions
18
src/main.rs
18
src/main.rs
|
|
@ -2,28 +2,29 @@ use crate::common::messages::ExitRequestMessage;
|
|||
use crate::common::plugin::CommonUiPlugin;
|
||||
use crate::common::systems::exit_system;
|
||||
use bevy::camera::ScalingMode;
|
||||
use bevy::log::LogPlugin;
|
||||
use bevy::prelude::*;
|
||||
|
||||
|
||||
mod common;
|
||||
mod gameplay;
|
||||
mod states;
|
||||
mod ui;
|
||||
|
||||
use crate::states::game::state::MainGameState;
|
||||
use crate::states::linear::plugin::LinearPlayPlugin;
|
||||
use crate::states::main_menu::state::MainMenuState;
|
||||
use crate::states::settings_menu::state::SettingsMenuState;
|
||||
use crate::states::linear::plugin::LinearPlayPlugin;
|
||||
|
||||
const FACTOR: u32 = 40;
|
||||
const WIDTH: u32 = 32;
|
||||
const HEIGHT: u32 = 18;
|
||||
|
||||
|
||||
fn main() {
|
||||
App::new()
|
||||
.add_message::<ExitRequestMessage>()
|
||||
.add_plugins(DefaultPlugins.set(WindowPlugin {
|
||||
.add_plugins(
|
||||
DefaultPlugins
|
||||
.set(WindowPlugin {
|
||||
primary_window: Some(Window {
|
||||
title: "alpha v0.2".into(),
|
||||
resolution: (WIDTH * FACTOR, HEIGHT * FACTOR).into(),
|
||||
|
|
@ -31,7 +32,14 @@ fn main() {
|
|||
..default()
|
||||
}),
|
||||
..default()
|
||||
}))
|
||||
})
|
||||
// выводит много инфы, раскоментить по необходимости
|
||||
// .set(LogPlugin {
|
||||
// level: bevy::log::Level::DEBUG,
|
||||
// filter: "bevy_ecs=debug".to_string(),
|
||||
// ..default()
|
||||
// }),
|
||||
)
|
||||
.add_plugins((
|
||||
CommonUiPlugin,
|
||||
MainMenuState,
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -31,33 +31,9 @@ impl LinearCannonState {
|
|||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[derive(Component)]
|
||||
pub struct RoundBallProjectile {
|
||||
pub velocity: Vec2,
|
||||
pub direction: Vec2,
|
||||
pub previous_position: Vec2,
|
||||
pub ball_type: RoundBallType,
|
||||
pub hit_result: Option<ProjectileHit>,
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub struct ProjectileHit {
|
||||
pub hit_progress: f32,
|
||||
pub hit_position: Vec2,
|
||||
pub segment_index: usize,
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
#[derive(Component)]
|
||||
pub struct ShotMarker;
|
||||
|
||||
#[derive(Component)]
|
||||
pub struct SwapMarker;
|
||||
|
||||
#[derive(Component)]
|
||||
pub struct IntersectMarker;
|
||||
|
||||
pub struct Intersection {
|
||||
pub t: f32,
|
||||
pub world_pos: Vec2,
|
||||
pub segment_index: usize,
|
||||
}
|
||||
33
src/states/linear/components_projectile.rs
Normal file
33
src/states/linear/components_projectile.rs
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,33 @@
|
|||
use bevy::math::Vec2;
|
||||
use bevy::prelude::Component;
|
||||
use crate::states::linear::RoundBallType;
|
||||
|
||||
#[derive(Component)]
|
||||
pub struct RoundBallProjectile {
|
||||
pub velocity: Vec2,
|
||||
pub direction: Vec2,
|
||||
pub previous_position: Vec2,
|
||||
pub ball_type: RoundBallType,
|
||||
pub hit_result: Option<ProjectileHit>,
|
||||
pub target_position: Option<Vec2>,
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[derive(Copy, Clone)]
|
||||
pub struct ProjectileHit {
|
||||
pub hit_progress: f32,
|
||||
pub hit_position: Vec2,
|
||||
pub segment_index: usize,
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
#[derive(Component)]
|
||||
pub struct IntersectMarker;
|
||||
|
||||
pub struct Intersection {
|
||||
pub t: f32,
|
||||
pub world_pos: Vec2,
|
||||
pub segment_index: usize,
|
||||
}
|
||||
|
||||
#[derive(Component)]
|
||||
pub struct InsertMarker;
|
||||
|
|
@ -25,6 +25,11 @@ mod components_cannon;
|
|||
pub use components_cannon::*;
|
||||
mod systems_cannon;
|
||||
pub use systems_cannon::*;
|
||||
mod systems_projectile;
|
||||
pub use systems_projectile::*;
|
||||
mod components_projectile;
|
||||
pub use components_projectile::*;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -13,13 +13,18 @@ pub enum LinearUpdateSet {
|
|||
|
||||
impl Plugin for LinearPlayPlugin {
|
||||
fn build(&self, app: &mut App) {
|
||||
app
|
||||
.add_systems(OnEnter(LinearPlayState), (setup, spawn_linear_cannon).chain())
|
||||
app.add_systems(
|
||||
OnEnter(LinearPlayState),
|
||||
(setup, spawn_linear_cannon).chain(),
|
||||
)
|
||||
.add_systems(OnEnter(LinearGameRestart), linear_restart)
|
||||
.add_plugins(LinearUIPlugin)
|
||||
.configure_sets(
|
||||
Update,
|
||||
LinearUpdateSet::Track.run_if(in_state(LinearPlayState)),
|
||||
).configure_sets(
|
||||
FixedUpdate,
|
||||
LinearUpdateSet::Track.run_if(in_state(LinearPlayState)),
|
||||
)
|
||||
.add_systems(
|
||||
Update,
|
||||
|
|
@ -28,17 +33,21 @@ impl Plugin for LinearPlayPlugin {
|
|||
draw_track_gizmos,
|
||||
draw_grid,
|
||||
// draw_cannon_laser,
|
||||
//несколько систем с соблюдением порядка
|
||||
calculate_projectile_hits,
|
||||
linear_move_projectiles,
|
||||
cycle_cannon_balls,
|
||||
update_linear_cannon_preview,
|
||||
spawn_projectile_from_cannon,
|
||||
rotate_linear_cannon,
|
||||
).in_set(LinearUpdateSet::Track),
|
||||
)
|
||||
.add_systems(
|
||||
FixedUpdate,
|
||||
(
|
||||
spawn_round_ball,
|
||||
move_round_balls,
|
||||
rotate_linear_cannon,
|
||||
)
|
||||
.in_set(LinearUpdateSet::Track),
|
||||
calculate_projectile_hits,
|
||||
linear_move_projectiles,
|
||||
insert_projectile_into_track,
|
||||
).in_set(LinearUpdateSet::Track),
|
||||
)
|
||||
.add_systems(OnExit(LinearPlayState), cleanup);
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -52,9 +61,9 @@ fn setup(mut commands: Commands) {
|
|||
commands.insert_resource(precalculated_track);
|
||||
commands.insert_resource(build_linear_cannon_state());
|
||||
|
||||
let debug_config = LinearDebugConfig{
|
||||
toggle_track: true,
|
||||
toggle_grid: true,
|
||||
let debug_config = LinearDebugConfig {
|
||||
toggle_track: false,
|
||||
toggle_grid: false,
|
||||
toggle_laser: false,
|
||||
};
|
||||
commands.insert_resource(debug_config);
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -96,6 +96,7 @@ pub fn spawn_projectile_from_cannon(
|
|||
previous_position: spawn_pos_2d,
|
||||
ball_type,
|
||||
hit_result: None,
|
||||
target_position: None,
|
||||
},
|
||||
IntersectMarker, // маркер для фильтрации, что шарик-снаряд может иметь пересечения с треком
|
||||
LinearStateMarker,
|
||||
|
|
@ -180,269 +181,3 @@ pub fn cycle_cannon_balls(
|
|||
cannon_state.cycle();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn linear_move_projectiles(
|
||||
mut commands: Commands,
|
||||
mut projectiles: Query<(Entity, &mut RoundBallProjectile, &mut Transform)>,
|
||||
time: Res<Time>,
|
||||
) {
|
||||
for (entity, mut proj, mut transform) in projectiles.iter_mut() {
|
||||
let delta = proj.velocity * time.delta_secs();
|
||||
let new_pos = proj.previous_position + delta;
|
||||
|
||||
transform.translation = new_pos.extend(transform.translation.z);
|
||||
proj.previous_position = new_pos;
|
||||
|
||||
// удаляем снаряды, улетевшие за экран
|
||||
if new_pos.x.abs() > 2.0 * (WIDTH * FACTOR) as f32
|
||||
|| new_pos.y.abs() > 2.0 * (HEIGHT * FACTOR) as f32
|
||||
{
|
||||
commands.entity(entity).despawn();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn calculate_projectile_hits(
|
||||
mut commands: Commands,
|
||||
mut projectiles: Query<
|
||||
(Entity, &mut RoundBallProjectile, &mut Transform),
|
||||
With<IntersectMarker>,
|
||||
>,
|
||||
track: Res<PrecalculatedTrack>,
|
||||
balls_on_track: Query<&RoundBall>,
|
||||
) {
|
||||
for (entity, mut proj, mut transform) in projectiles.iter_mut() {
|
||||
// если уже посчитано место попадания, пропускаем
|
||||
if proj.hit_result.is_some() {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ищем все точки пересечений с треком
|
||||
let mut intersections = raycast_track(proj.previous_position, proj.direction, &track);
|
||||
|
||||
// сортируем от ближайшего t к дальнему
|
||||
intersections.sort_by(|a, b| a.t.partial_cmp(&b.t).unwrap());
|
||||
|
||||
// если есть точки пересечения
|
||||
if let Some(closest_hit) = intersections.first() {
|
||||
// собираем шарики
|
||||
let mut occupied: Vec<f32> = balls_on_track.iter().map(|b| b.track_progress).collect();
|
||||
// сортируем прогресс для дальнейших вычислений
|
||||
occupied.sort_by(|a, b| a.partial_cmp(b).unwrap());
|
||||
|
||||
//считаем прогресс для точки попадания через мировые координаты и индекс сегмента на треке
|
||||
let hit_progress = calculate_progress(closest_hit, &track);
|
||||
|
||||
let radius_norm = BALL_RADIUS / track.total_length;
|
||||
if is_occupied(hit_progress, &occupied, radius_norm) {
|
||||
proj.hit_result = Some(ProjectileHit {
|
||||
hit_progress,
|
||||
hit_position: closest_hit.world_pos,
|
||||
segment_index: closest_hit.segment_index,
|
||||
});
|
||||
println!("Попадание в трек: {}", hit_progress);
|
||||
transform.translation = closest_hit.world_pos.extend(transform.translation.z);
|
||||
// убираем маркер поиска
|
||||
commands.entity(entity).remove::<IntersectMarker>();
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Пересечений нет -> убираем маркер, снаряд летит дальше
|
||||
commands.entity(entity).remove::<IntersectMarker>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn raycast_track(origin: Vec2, direction: Vec2, track: &PrecalculatedTrack) -> Vec<Intersection> {
|
||||
let mut intersections = vec![];
|
||||
|
||||
for (i, seg) in track.segments.iter().enumerate() {
|
||||
match seg.segment_type {
|
||||
SegementType::Line => {
|
||||
// ищем пересечение
|
||||
if let Some(t) =
|
||||
intersect_line(origin, direction, seg.start_pos, seg.direction, seg.length)
|
||||
{
|
||||
let pos = origin + direction * t;
|
||||
intersections.push(Intersection {
|
||||
t,
|
||||
world_pos: pos,
|
||||
segment_index: i,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
SegementType::Turn => {
|
||||
let hits = intersect_arc(
|
||||
origin,
|
||||
direction,
|
||||
seg.center,
|
||||
seg.radius,
|
||||
seg.start_angle,
|
||||
seg.sweep_sign,
|
||||
);
|
||||
|
||||
for t in hits {
|
||||
let pos = origin + direction * t;
|
||||
intersections.push(Intersection {
|
||||
t,
|
||||
world_pos: pos,
|
||||
segment_index: i,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
intersections
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn intersect_line(
|
||||
origin: Vec2,
|
||||
direction: Vec2,
|
||||
seg_start: Vec2,
|
||||
seg_dir: Vec2,
|
||||
seg_length: f32,
|
||||
) -> Option<f32> {
|
||||
// вектор самого отрезка трека
|
||||
let seg_vec = seg_dir * seg_length;
|
||||
|
||||
// знаменатель: векторное произведение направления луча и вектора отрезка
|
||||
// x1*y2 - x2*y1
|
||||
let denom = direction.x * seg_vec.y - direction.y * seg_vec.x;
|
||||
|
||||
// если знаменатель близок к нулю - луч параллелен отрезку, пересечения нет
|
||||
if denom.abs() < 1e-6 {
|
||||
return None;
|
||||
}
|
||||
|
||||
let w = seg_start - origin;
|
||||
|
||||
// вычисляем параметры t и u
|
||||
// t - расстояние по лучу
|
||||
// u - позиция на отрезке (0.0 = начало, 1.0 = конец)
|
||||
let t = (w.x * seg_vec.y - w.y * seg_vec.x) / denom;
|
||||
let u = (w.x * direction.y - w.y * direction.x) / denom;
|
||||
|
||||
// проверяем условия попадания
|
||||
// t > 0 - точка пересечения находится перед пушкой (а не за спиной)
|
||||
// u >= 0 && u <= 1 - точка пересечения находится внутри отрезка (не на бесконечной линии)
|
||||
if t > 0.0 && u >= 0.0 && u <= 1.0 {
|
||||
return Some(t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
None
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn intersect_arc(
|
||||
origin: Vec2,
|
||||
direction: Vec2,
|
||||
center: Vec2,
|
||||
radius: f32,
|
||||
start_angle: f32,
|
||||
sweep_sign: f32,
|
||||
) -> Vec<f32> {
|
||||
// возвращает список дистанций t до точек пересечения с дугой.
|
||||
// может вернуть 0, 1 или 2 точки (вход и выход), если луч проходит сквозь дугу.
|
||||
|
||||
let mut hits = Vec::new();
|
||||
|
||||
// считаем пересечения луча и полной окружности через квадратное уравнение
|
||||
|
||||
let l = origin - center;
|
||||
let b = 2.0 * l.dot(direction); // поскольку направление нормализовано, a = 1
|
||||
let c = l.dot(l) - radius * radius;
|
||||
|
||||
let discriminant = b * b - 4.0 * c;
|
||||
|
||||
// если дискриминант меньше нуля, луч пролетает мимо окружности
|
||||
if discriminant < 0.0 {
|
||||
return hits;
|
||||
}
|
||||
|
||||
let sqrt_discriminant = discriminant.sqrt();
|
||||
|
||||
// находим корни
|
||||
let roots = vec![
|
||||
(-b - sqrt_discriminant) / 2.0,
|
||||
(-b + sqrt_discriminant) / 2.0,
|
||||
];
|
||||
|
||||
for t in roots {
|
||||
// ищем только положительные точки, потому что они будут перед пушкой
|
||||
if t > 0.0 {
|
||||
let hit_point = origin + direction * t;
|
||||
|
||||
// попали ли в сектор дуги
|
||||
let hit_angle = (hit_point - center).to_angle();
|
||||
|
||||
// находим разницу между углом попадания и стартовым углом
|
||||
let mut angle_diff = hit_angle - start_angle;
|
||||
|
||||
// нормализуем разницу в диапазон [-PI, PI]
|
||||
// это нужно, чтобы корректно обрабатывать переход через плюс/минус пи
|
||||
while angle_diff > PI {
|
||||
angle_diff -= 2.0 * PI;
|
||||
}
|
||||
while angle_diff < -PI {
|
||||
angle_diff += 2.0 * PI;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// проверяем, лежит ли разница в пределах 90 градусов (пи пополам) с учетом направления
|
||||
let is_valid_angle = if sweep_sign > 0.0 {
|
||||
// против часовой
|
||||
angle_diff >= 0.0 && angle_diff <= FRAC_PI_2
|
||||
} else {
|
||||
// по часовой
|
||||
angle_diff >= -FRAC_PI_2 && angle_diff <= 0.0
|
||||
};
|
||||
|
||||
if is_valid_angle {
|
||||
hits.push(t);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
hits
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn calculate_progress(inter: &Intersection, track: &PrecalculatedTrack) -> f32 {
|
||||
// берем только нужный сегмент трека, где есть пересечение
|
||||
let track_seg = &track.segments[inter.segment_index];
|
||||
|
||||
// по типу сегмента переводим точку из мировых координат Vec2 в прогресс трека 0.0 ... 1.0
|
||||
match track_seg.segment_type {
|
||||
SegementType::Line => {
|
||||
let diff = inter.world_pos - track_seg.start_pos;
|
||||
let local_t = (diff.x * track_seg.direction.x + diff.y * track_seg.direction.y)
|
||||
/ track_seg.length;
|
||||
// возвращаем прогресс
|
||||
track_seg.t_start + (track_seg.t_end - track_seg.t_start) * local_t
|
||||
}
|
||||
|
||||
SegementType::Turn => {
|
||||
let hit_angle = (inter.world_pos - track_seg.center).to_angle();
|
||||
let mut angle_diff = hit_angle - track_seg.start_angle;
|
||||
|
||||
// критичный момент - важно нормализовать разницу в диапазон от -пи до +пи, чтоб он не улетел
|
||||
while angle_diff > PI {
|
||||
angle_diff -= 2.0 * PI
|
||||
}
|
||||
while angle_diff < -PI {
|
||||
angle_diff += 2.0 * PI
|
||||
}
|
||||
|
||||
// учитываем направление обхода
|
||||
let local_t = angle_diff / (track_seg.sweep_sign * FRAC_PI_2);
|
||||
|
||||
// возвращаем прогресс
|
||||
track_seg.t_start + (track_seg.t_end - track_seg.t_start) * local_t
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn is_occupied(target: f32, occupied: &[f32], radius_norm: f32) -> bool {
|
||||
let min = target - radius_norm;
|
||||
let max = target + radius_norm;
|
||||
|
||||
occupied.iter().any(|&p| p >= min && p <= max)
|
||||
}
|
||||
|
|
|
|||
384
src/states/linear/systems_projectile.rs
Normal file
384
src/states/linear/systems_projectile.rs
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,384 @@
|
|||
use crate::states::linear::*;
|
||||
use crate::{FACTOR, HEIGHT, WIDTH};
|
||||
use bevy::asset::AssetServer;
|
||||
use bevy::math::Vec2;
|
||||
use bevy::prelude::*;
|
||||
use std::f32::consts::{FRAC_PI_2, PI};
|
||||
|
||||
pub fn linear_move_projectiles(
|
||||
mut commands: Commands,
|
||||
mut projectiles: Query<(Entity, &mut RoundBallProjectile, &mut Transform)>,
|
||||
time: Res<Time>,
|
||||
) {
|
||||
for (entity, mut proj, mut transform) in projectiles.iter_mut() {
|
||||
let delta = proj.velocity * time.delta_secs();
|
||||
let new_pos = proj.previous_position + delta;
|
||||
|
||||
transform.translation = new_pos.extend(transform.translation.z);
|
||||
proj.previous_position = new_pos;
|
||||
|
||||
// удаляем снаряды, улетевшие за экран
|
||||
if new_pos.x.abs() > 2.0 * (WIDTH * FACTOR) as f32
|
||||
|| new_pos.y.abs() > 2.0 * (HEIGHT * FACTOR) as f32
|
||||
{
|
||||
commands.entity(entity).despawn();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn calculate_projectile_hits(
|
||||
mut commands: Commands,
|
||||
mut projectiles: Query<
|
||||
(Entity, &mut RoundBallProjectile, &mut Transform),
|
||||
With<IntersectMarker>,
|
||||
>,
|
||||
track: Res<PrecalculatedTrack>,
|
||||
balls_on_track: Query<&RoundBall>,
|
||||
) {
|
||||
for (entity, mut proj, mut transform) in projectiles.iter_mut() {
|
||||
// если уже посчитано место попадания, пропускаем
|
||||
if proj.hit_result.is_some() {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ищем все точки пересечений с треком
|
||||
let mut intersections = raycast_track(proj.previous_position, proj.direction, &track);
|
||||
|
||||
// сортируем от ближайшего t к дальнему
|
||||
intersections.sort_by(|a, b| a.t.partial_cmp(&b.t).unwrap());
|
||||
|
||||
// // если есть точки пересечения
|
||||
// if let Some(closest_hit) = intersections.first() {
|
||||
// // собираем шарики
|
||||
// let mut occupied: Vec<f32> = balls_on_track.iter().map(|b| b.track_progress).collect();
|
||||
// // сортируем прогресс для дальнейших вычислений
|
||||
// occupied.sort_by(|a, b| a.partial_cmp(b).unwrap());
|
||||
//
|
||||
// //считаем прогресс для точки попадания через мировые координаты и индекс сегмента на треке
|
||||
// let hit_progress = calculate_progress(closest_hit, &track);
|
||||
//
|
||||
// let radius_norm = BALL_RADIUS / track.total_length;
|
||||
// if is_occupied(hit_progress, &occupied, radius_norm) {
|
||||
// proj.hit_result = Some(ProjectileHit {
|
||||
// hit_progress,
|
||||
// hit_position: closest_hit.world_pos,
|
||||
// segment_index: closest_hit.segment_index,
|
||||
// });
|
||||
// println!("Попадание в трек: {}", hit_progress);
|
||||
// transform.translation = closest_hit.world_pos.extend(transform.translation.z);
|
||||
// // убираем маркер поиска, добавляем маркер готовности ко вставке для другой системы
|
||||
// commands
|
||||
// .entity(entity)
|
||||
// .remove::<IntersectMarker>()
|
||||
// .insert(InsertMarker);
|
||||
// }
|
||||
let mut occupied: Vec<f32> = balls_on_track.iter().map(|b| b.track_progress).collect();
|
||||
occupied.sort_by(|a, b| a.partial_cmp(b).unwrap());
|
||||
let radius_norm = BALL_RADIUS / track.total_length;
|
||||
|
||||
let mut target_hit = None;
|
||||
for inter in &intersections {
|
||||
let hit_progress = calculate_progress(inter, &track);
|
||||
|
||||
if is_occupied(hit_progress, &occupied, radius_norm) {
|
||||
target_hit = Some((inter, hit_progress));
|
||||
break; // Нашли цель — выходим из цикла
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if let Some((target_inter, hit_progress)) = target_hit {
|
||||
// ПОПАДАНИЕ: снэпим именно к той точке, которая занята!
|
||||
proj.hit_result = Some(ProjectileHit {
|
||||
hit_progress,
|
||||
hit_position: target_inter.world_pos,
|
||||
segment_index: target_inter.segment_index,
|
||||
});
|
||||
|
||||
// записываем координаты точки попадания, до которой летит шарик
|
||||
// вероятен момент, когда шарик летит, а в точке пересечения появится шарики на треке
|
||||
// если вылезет такое, пофиксить через проверку всех точек пересечения, а не только
|
||||
// конкретной, которая тут записана
|
||||
proj.target_position = Some(target_inter.world_pos);
|
||||
|
||||
// Переключаем маркер: больше не ищем, готовы к вставке
|
||||
commands.entity(entity)
|
||||
.remove::<IntersectMarker>()
|
||||
.insert(InsertMarker);
|
||||
|
||||
} else {
|
||||
// Пересечений нет -> убираем маркер, снаряд летит дальше
|
||||
commands.entity(entity).remove::<IntersectMarker>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn raycast_track(origin: Vec2, direction: Vec2, track: &PrecalculatedTrack) -> Vec<Intersection> {
|
||||
let mut intersections = vec![];
|
||||
|
||||
for (i, seg) in track.segments.iter().enumerate() {
|
||||
match seg.segment_type {
|
||||
SegementType::Line => {
|
||||
// ищем пересечение
|
||||
if let Some(t) =
|
||||
intersect_line(origin, direction, seg.start_pos, seg.direction, seg.length)
|
||||
{
|
||||
let pos = origin + direction * t;
|
||||
intersections.push(Intersection {
|
||||
t,
|
||||
world_pos: pos,
|
||||
segment_index: i,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
SegementType::Turn => {
|
||||
let hits = intersect_arc(
|
||||
origin,
|
||||
direction,
|
||||
seg.center,
|
||||
seg.radius,
|
||||
seg.start_angle,
|
||||
seg.sweep_sign,
|
||||
);
|
||||
|
||||
for t in hits {
|
||||
let pos = origin + direction * t;
|
||||
intersections.push(Intersection {
|
||||
t,
|
||||
world_pos: pos,
|
||||
segment_index: i,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
intersections
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn intersect_line(
|
||||
origin: Vec2,
|
||||
direction: Vec2,
|
||||
seg_start: Vec2,
|
||||
seg_dir: Vec2,
|
||||
seg_length: f32,
|
||||
) -> Option<f32> {
|
||||
// вектор самого отрезка трека
|
||||
let seg_vec = seg_dir * seg_length;
|
||||
|
||||
// знаменатель: векторное произведение направления луча и вектора отрезка
|
||||
// x1*y2 - x2*y1
|
||||
let denom = direction.x * seg_vec.y - direction.y * seg_vec.x;
|
||||
|
||||
// если знаменатель близок к нулю - луч параллелен отрезку, пересечения нет
|
||||
if denom.abs() < 1e-6 {
|
||||
return None;
|
||||
}
|
||||
|
||||
let w = seg_start - origin;
|
||||
|
||||
// вычисляем параметры t и u
|
||||
// t - расстояние по лучу
|
||||
// u - позиция на отрезке (0.0 = начало, 1.0 = конец)
|
||||
let t = (w.x * seg_vec.y - w.y * seg_vec.x) / denom;
|
||||
let u = (w.x * direction.y - w.y * direction.x) / denom;
|
||||
|
||||
// проверяем условия попадания
|
||||
// t > 0 - точка пересечения находится перед пушкой (а не за спиной)
|
||||
// u >= 0 && u <= 1 - точка пересечения находится внутри отрезка (не на бесконечной линии)
|
||||
if t > 0.0 && u >= 0.0 && u <= 1.0 {
|
||||
return Some(t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
None
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn intersect_arc(
|
||||
origin: Vec2,
|
||||
direction: Vec2,
|
||||
center: Vec2,
|
||||
radius: f32,
|
||||
start_angle: f32,
|
||||
sweep_sign: f32,
|
||||
) -> Vec<f32> {
|
||||
// возвращает список дистанций t до точек пересечения с дугой.
|
||||
// может вернуть 0, 1 или 2 точки (вход и выход), если луч проходит сквозь дугу.
|
||||
|
||||
let mut hits = Vec::new();
|
||||
|
||||
// считаем пересечения луча и полной окружности через квадратное уравнение
|
||||
|
||||
let l = origin - center;
|
||||
let b = 2.0 * l.dot(direction); // поскольку направление нормализовано, a = 1
|
||||
let c = l.dot(l) - radius * radius;
|
||||
|
||||
let discriminant = b * b - 4.0 * c;
|
||||
|
||||
// если дискриминант меньше нуля, луч пролетает мимо окружности
|
||||
if discriminant < 0.0 {
|
||||
return hits;
|
||||
}
|
||||
|
||||
let sqrt_discriminant = discriminant.sqrt();
|
||||
|
||||
// находим корни
|
||||
let roots = vec![
|
||||
(-b - sqrt_discriminant) / 2.0,
|
||||
(-b + sqrt_discriminant) / 2.0,
|
||||
];
|
||||
|
||||
for t in roots {
|
||||
// ищем только положительные точки, потому что они будут перед пушкой
|
||||
if t > 0.0 {
|
||||
let hit_point = origin + direction * t;
|
||||
|
||||
// попали ли в сектор дуги
|
||||
let hit_angle = (hit_point - center).to_angle();
|
||||
|
||||
// находим разницу между углом попадания и стартовым углом
|
||||
let mut angle_diff = hit_angle - start_angle;
|
||||
|
||||
// нормализуем разницу в диапазон [-PI, PI]
|
||||
// это нужно, чтобы корректно обрабатывать переход через плюс/минус пи
|
||||
while angle_diff > PI {
|
||||
angle_diff -= 2.0 * PI;
|
||||
}
|
||||
while angle_diff < -PI {
|
||||
angle_diff += 2.0 * PI;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// проверяем, лежит ли разница в пределах 90 градусов (пи пополам) с учетом направления
|
||||
let is_valid_angle = if sweep_sign > 0.0 {
|
||||
// против часовой
|
||||
angle_diff >= 0.0 && angle_diff <= FRAC_PI_2
|
||||
} else {
|
||||
// по часовой
|
||||
angle_diff >= -FRAC_PI_2 && angle_diff <= 0.0
|
||||
};
|
||||
|
||||
if is_valid_angle {
|
||||
hits.push(t);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
hits
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn calculate_progress(inter: &Intersection, track: &PrecalculatedTrack) -> f32 {
|
||||
// берем только нужный сегмент трека, где есть пересечение
|
||||
let track_seg = &track.segments[inter.segment_index];
|
||||
|
||||
// по типу сегмента переводим точку из мировых координат Vec2 в прогресс трека 0.0 ... 1.0
|
||||
match track_seg.segment_type {
|
||||
SegementType::Line => {
|
||||
let diff = inter.world_pos - track_seg.start_pos;
|
||||
let local_t = (diff.x * track_seg.direction.x + diff.y * track_seg.direction.y)
|
||||
/ track_seg.length;
|
||||
// возвращаем прогресс
|
||||
track_seg.t_start + (track_seg.t_end - track_seg.t_start) * local_t
|
||||
}
|
||||
|
||||
SegementType::Turn => {
|
||||
let hit_angle = (inter.world_pos - track_seg.center).to_angle();
|
||||
let mut angle_diff = hit_angle - track_seg.start_angle;
|
||||
|
||||
// критичный момент - важно нормализовать разницу в диапазон от -пи до +пи, чтоб он не улетел
|
||||
while angle_diff > PI {
|
||||
angle_diff -= 2.0 * PI
|
||||
}
|
||||
while angle_diff < -PI {
|
||||
angle_diff += 2.0 * PI
|
||||
}
|
||||
|
||||
// учитываем направление обхода
|
||||
let local_t = angle_diff / (track_seg.sweep_sign * FRAC_PI_2);
|
||||
|
||||
// возвращаем прогресс
|
||||
track_seg.t_start + (track_seg.t_end - track_seg.t_start) * local_t
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn is_occupied(target: f32, occupied: &[f32], radius_norm: f32) -> bool {
|
||||
let min = target - radius_norm;
|
||||
let max = target + radius_norm;
|
||||
|
||||
occupied.iter().any(|&p| p >= min && p <= max)
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn insert_projectile_into_track(
|
||||
mut commands: Commands,
|
||||
mut projectiles: Query<(Entity, &RoundBallProjectile), With<InsertMarker>>,
|
||||
mut balls_on_track: Query<(Entity, &mut RoundBall)>,
|
||||
track: Res<PrecalculatedTrack>,
|
||||
asset_server: Res<AssetServer>,
|
||||
) {
|
||||
for (proj_entity, proj) in projectiles.iter_mut() {
|
||||
let Some(hit) = proj.hit_result else {
|
||||
continue;
|
||||
};
|
||||
|
||||
let Some(target_pos) = proj.target_position else { continue };
|
||||
let distance = proj.previous_position.distance(target_pos);
|
||||
|
||||
// расстояние, при котором встраивается шарик
|
||||
const ARRIVAL_DIST: f32 = 5.0;
|
||||
|
||||
if distance > ARRIVAL_DIST {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ищем шарик, в который попали (цель)
|
||||
// собираем данные, чтобы не конфликтовать с мутабельным доступом ниже
|
||||
let mut balls_data: Vec<_> = balls_on_track
|
||||
.iter()
|
||||
.map(|(entity, ball)| (entity, ball.track_progress))
|
||||
.collect();
|
||||
|
||||
// сортируем по близости к точке удара
|
||||
balls_data.sort_by(|a, b| {
|
||||
let diff_a = (a.1 - hit.hit_progress).abs();
|
||||
let diff_b = (b.1 - hit.hit_progress).abs();
|
||||
diff_a.partial_cmp(&diff_b).unwrap()
|
||||
});
|
||||
|
||||
let Some((target_entity, original_target_progress)) = balls_data.first() else {
|
||||
continue;
|
||||
};
|
||||
// копируем значение
|
||||
let original_progress = *original_target_progress;
|
||||
|
||||
// размер сдвига посчитан в треке
|
||||
let shift = track.min_spawn_gap;
|
||||
|
||||
// ставим на место шарика-цели, а сам шарик-цель сдвигаем вперед по треку
|
||||
for (entity, mut ball) in balls_on_track.iter_mut() {
|
||||
if entity == *target_entity {
|
||||
ball.track_progress = (original_progress + shift).clamp(0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (entity, mut ball) in balls_on_track.iter_mut() {
|
||||
ball.track_progress = (ball.track_progress + shift).clamp(0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// спавним новый шарик на месте цели
|
||||
commands.spawn((
|
||||
Sprite {
|
||||
image: asset_server.load(proj.ball_type.asset_path()),
|
||||
custom_size: Some(Vec2::splat(ROUND_BALL_SIZE)),
|
||||
..default()
|
||||
},
|
||||
Transform::from_translation(hit.hit_position.extend(ROUND_BALL_Z)),
|
||||
RoundBall {
|
||||
ball_type: proj.ball_type,
|
||||
track_progress: original_progress,
|
||||
},
|
||||
LinearStateMarker,
|
||||
));
|
||||
|
||||
// деспавн шарика-снаряда
|
||||
commands.entity(proj_entity).despawn();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -4,7 +4,7 @@ use crate::states::linear::plugin::LinearUpdateSet;
|
|||
use crate::states::linear::{DebugToggle, LinearRestartMarker, LinearStateMarker};
|
||||
use crate::ui::button_click::ButtonClickMessage;
|
||||
use crate::ui::click::handle_click_system;
|
||||
use crate::ui::{ButtonStyle, spawn_button, spawn_background};
|
||||
use crate::ui::{ButtonStyle, spawn_button};
|
||||
use bevy::prelude::*;
|
||||
use crate::{FACTOR, HEIGHT, WIDTH};
|
||||
|
||||
|
|
@ -67,6 +67,7 @@ fn setup_ui(mut commands: Commands, asset_server: Res<AssetServer>) {
|
|||
Transform::from_xyz(0.0, 0.0, -10.0),
|
||||
LinearStateMarker,
|
||||
));
|
||||
// TODO - изменить функцию спавна бгшки, чтоб можно было задавать параметры окна
|
||||
// spawn_background(&mut commands, bg_image, LinearStateMarker);
|
||||
|
||||
spawn_button(
|
||||
|
|
@ -100,8 +101,6 @@ fn setup_ui(mut commands: Commands, asset_server: Res<AssetServer>) {
|
|||
&button_style,
|
||||
DebugToggle::Laser,
|
||||
);
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn restart_game_button_system(
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue