Compare commits

..

No commits in common. "745ed5cc54f59a6715ca2a9c88d3ac46f6ac072d" and "67ddcb0c6581eefbc3834fe129419777fc3af15f" have entirely different histories.

4 changed files with 84 additions and 126 deletions

View file

@ -19,9 +19,3 @@ pub enum DebugToggle{
Grid,
Laser,
}
#[derive(Component, Copy, Clone)]
pub struct HitMarker;
#[derive(Component, Copy, Clone)]
pub struct ToRemoveMarker;

View file

@ -47,7 +47,6 @@ impl Plugin for LinearPlayPlugin {
calculate_projectile_hits,
linear_move_projectiles,
insert_projectile_into_track,
count_matching_balls,
).in_set(LinearUpdateSet::Track),
)
.add_systems(OnExit(LinearPlayState), cleanup);

View file

@ -72,86 +72,3 @@ pub fn move_round_balls(
}
}
}
pub fn count_matching_balls(
mut commands: Commands,
start_point: Query<(Entity, &RoundBall), With<HitMarker>>,
balls: Query<(Entity, &RoundBall)>,
) {
// если хит маркеров нет, сразу выходим
if start_point.is_empty() {
return;
}
println!("Проверка на группу начата");
//собираем все шарики на треке
let mut balls_sorted: Vec<(Entity, RoundBall)> = balls.iter().map(|(e, b)| (e, *b)).collect();
if balls_sorted.is_empty() {
return;
}
// сортируем по прогрессу
balls_sorted.sort_by(|a, b| a.1.track_progress.total_cmp(&b.1.track_progress));
// принимаем шарик снаряд как точку отсчета
for (start_entity, start_round) in start_point.iter() {
// сразу снимаем маркер попадания с бывшего шарика-снаряда, который был встроен в трек
commands.entity(start_entity).remove::<HitMarker>();
// берем прогресс и тип шарика в точке попадания
let start_progress = start_round.track_progress;
let hit_ball_type = start_round.ball_type;
// будем итерировать по индексам
let mut hit_index = 0;
for (index, ball) in balls_sorted.iter().enumerate() {
if ball.1.track_progress == start_progress {
hit_index = index;
}
}
let mut left_threshold = hit_index;
let mut right_threshold = hit_index;
// ищем крайнего соседа слева
for li in (0..=hit_index).rev() {
//
if balls_sorted[li].1.ball_type == hit_ball_type {
// записываем индекс как порог
left_threshold = li;
continue;
} else {
// иначе прерываем
break;
}
}
// то же самое для правого
for ri in hit_index..=balls_sorted.len() {
if balls_sorted[ri].1.ball_type == hit_ball_type {
right_threshold = ri;
continue;
} else {
break;
}
}
// считаем размер группы
let group_size = right_threshold - left_threshold + 1;
if group_size < 3 {
continue; // не return, так как может быть несколько хит маркеров
}
println!("Группа из 3+ шариков! Размер: {}", group_size);
// маркируем группу по порогам на удаление
for entity in balls_sorted[left_threshold..=right_threshold]
.iter()
.map(|(e, _)| *e)
{
commands.entity(entity).insert(ToRemoveMarker);
}
}
}

View file

@ -1,6 +1,6 @@
use crate::states::linear::*;
use crate::{FACTOR, HEIGHT, WIDTH};
use bevy::asset::{AssetServer, ErasedAssetLoader};
use bevy::asset::AssetServer;
use bevy::math::Vec2;
use bevy::prelude::*;
use std::f32::consts::{FRAC_PI_2, PI};
@ -47,6 +47,31 @@ pub fn calculate_projectile_hits(
// сортируем от ближайшего t к дальнему
intersections.sort_by(|a, b| a.t.partial_cmp(&b.t).unwrap());
// // если есть точки пересечения
// if let Some(closest_hit) = intersections.first() {
// // собираем шарики
// let mut occupied: Vec<f32> = balls_on_track.iter().map(|b| b.track_progress).collect();
// // сортируем прогресс для дальнейших вычислений
// occupied.sort_by(|a, b| a.partial_cmp(b).unwrap());
//
// //считаем прогресс для точки попадания через мировые координаты и индекс сегмента на треке
// let hit_progress = calculate_progress(closest_hit, &track);
//
// let radius_norm = BALL_RADIUS / track.total_length;
// if is_occupied(hit_progress, &occupied, radius_norm) {
// proj.hit_result = Some(ProjectileHit {
// hit_progress,
// hit_position: closest_hit.world_pos,
// segment_index: closest_hit.segment_index,
// });
// println!("Попадание в трек: {}", hit_progress);
// transform.translation = closest_hit.world_pos.extend(transform.translation.z);
// // убираем маркер поиска, добавляем маркер готовности ко вставке для другой системы
// commands
// .entity(entity)
// .remove::<IntersectMarker>()
// .insert(InsertMarker);
// }
let mut occupied: Vec<f32> = balls_on_track.iter().map(|b| b.track_progress).collect();
occupied.sort_by(|a, b| a.partial_cmp(b).unwrap());
let radius_norm = BALL_RADIUS / track.total_length;
@ -70,6 +95,9 @@ pub fn calculate_projectile_hits(
});
// записываем координаты точки попадания, до которой летит шарик
// вероятен момент, когда шарик летит, а в точке пересечения появится шарики на треке
// если вылезет такое, пофиксить через проверку всех точек пересечения, а не только
// конкретной, которая тут записана
proj.target_position = Some(target_inter.world_pos);
// Переключаем маркер: больше не ищем, готовы к вставке
@ -282,55 +310,75 @@ fn is_occupied(target: f32, occupied: &[f32], radius_norm: f32) -> bool {
pub fn insert_projectile_into_track(
mut commands: Commands,
mut projectiles: Query<(Entity, &RoundBallProjectile), With<InsertMarker>>,
mut balls_on_track: Query<(Entity, &mut RoundBall, &Transform)>,
mut balls_on_track: Query<(Entity, &mut RoundBall)>,
track: Res<PrecalculatedTrack>,
asset_server: Res<AssetServer>,
) {
for (proj_entity, proj) in projectiles.iter_mut() {
// let Some(hit) = proj.hit_result else { continue }; // артефактный код, пока просто закоментил
let proj_pos = proj.previous_position;
// ищем любой шарик, до которого снаряд долетел визуально
let mut target_found = None;
for (ball_entity, ball, ball_tf) in balls_on_track.iter() {
let ball_pos = ball_tf.translation.truncate();
let distance = proj_pos.distance(ball_pos);
if distance < BALL_COLLISION_THRESHOLD {
target_found = Some((ball_entity, ball.track_progress, ball_pos));
break; // нашли первую коллизию - дальше не ищем
}
}
// target_entity - артефактный код, пока просто закоментил
let Some((target_entity, original_progress, target_ball_pos)) = target_found else {
continue; // ни с одним шариком не столкнулся - летит дальше
let Some(hit) = proj.hit_result else {
continue;
};
// entity - артефактный код, пока просто закоментил
// сдвигаем только те шарики, которые находятся после точки вставки
for (entity, mut ball, _) in balls_on_track.iter_mut() {
if ball.track_progress >= original_progress {
ball.track_progress = (ball.track_progress + track.min_spawn_gap).clamp(0.0, 1.0);
let Some(target_pos) = proj.target_position else { continue };
let distance = proj.previous_position.distance(target_pos);
// расстояние, при котором встраивается шарик
const ARRIVAL_DIST: f32 = 5.0;
if distance > ARRIVAL_DIST {
continue;
}
// ищем шарик, в который попали (цель)
// собираем данные, чтобы не конфликтовать с мутабельным доступом ниже
let mut balls_data: Vec<_> = balls_on_track
.iter()
.map(|(entity, ball)| (entity, ball.track_progress))
.collect();
// сортируем по близости к точке удара
balls_data.sort_by(|a, b| {
let diff_a = (a.1 - hit.hit_progress).abs();
let diff_b = (b.1 - hit.hit_progress).abs();
diff_a.partial_cmp(&diff_b).unwrap()
});
let Some((target_entity, original_target_progress)) = balls_data.first() else {
continue;
};
// копируем значение
let original_progress = *original_target_progress;
// размер сдвига посчитан в треке
let shift = track.min_spawn_gap;
// ставим на место шарика-цели, а сам шарик-цель сдвигаем вперед по треку
for (entity, mut ball) in balls_on_track.iter_mut() {
if entity == *target_entity {
ball.track_progress = (original_progress + shift).clamp(0.0, 1.0);
}
}
// спавним новый шарик ровно в позицию целевого
for (entity, mut ball) in balls_on_track.iter_mut() {
ball.track_progress = (ball.track_progress + shift).clamp(0.0, 1.0);
}
// спавним новый шарик на месте цели
commands.spawn((
Sprite {
image: asset_server.load(proj.ball_type.asset_path()),
custom_size: Some(Vec2::splat(ROUND_BALL_SIZE)),
..default()
},
Transform::from_translation(target_ball_pos.extend(ROUND_BALL_Z)),
Transform::from_translation(hit.hit_position.extend(ROUND_BALL_Z)),
RoundBall {
ball_type: proj.ball_type,
track_progress: original_progress, // занимает место шарика, в который попали
track_progress: original_progress,
},
LinearStateMarker,
HitMarker, // маркер для системы уничтожения шариков
));
// деспавн шарика-снаряда
commands.entity(proj_entity).despawn();
}
}