finsert fn refactor + dead code removal
This commit is contained in:
parent
67ddcb0c65
commit
f6b5765b83
1 changed files with 29 additions and 77 deletions
|
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
|||
use crate::states::linear::*;
|
||||
use crate::{FACTOR, HEIGHT, WIDTH};
|
||||
use bevy::asset::AssetServer;
|
||||
use bevy::asset::{AssetServer, ErasedAssetLoader};
|
||||
use bevy::math::Vec2;
|
||||
use bevy::prelude::*;
|
||||
use std::f32::consts::{FRAC_PI_2, PI};
|
||||
|
|
@ -46,32 +46,7 @@ pub fn calculate_projectile_hits(
|
|||
|
||||
// сортируем от ближайшего t к дальнему
|
||||
intersections.sort_by(|a, b| a.t.partial_cmp(&b.t).unwrap());
|
||||
|
||||
// // если есть точки пересечения
|
||||
// if let Some(closest_hit) = intersections.first() {
|
||||
// // собираем шарики
|
||||
// let mut occupied: Vec<f32> = balls_on_track.iter().map(|b| b.track_progress).collect();
|
||||
// // сортируем прогресс для дальнейших вычислений
|
||||
// occupied.sort_by(|a, b| a.partial_cmp(b).unwrap());
|
||||
//
|
||||
// //считаем прогресс для точки попадания через мировые координаты и индекс сегмента на треке
|
||||
// let hit_progress = calculate_progress(closest_hit, &track);
|
||||
//
|
||||
// let radius_norm = BALL_RADIUS / track.total_length;
|
||||
// if is_occupied(hit_progress, &occupied, radius_norm) {
|
||||
// proj.hit_result = Some(ProjectileHit {
|
||||
// hit_progress,
|
||||
// hit_position: closest_hit.world_pos,
|
||||
// segment_index: closest_hit.segment_index,
|
||||
// });
|
||||
// println!("Попадание в трек: {}", hit_progress);
|
||||
// transform.translation = closest_hit.world_pos.extend(transform.translation.z);
|
||||
// // убираем маркер поиска, добавляем маркер готовности ко вставке для другой системы
|
||||
// commands
|
||||
// .entity(entity)
|
||||
// .remove::<IntersectMarker>()
|
||||
// .insert(InsertMarker);
|
||||
// }
|
||||
|
||||
let mut occupied: Vec<f32> = balls_on_track.iter().map(|b| b.track_progress).collect();
|
||||
occupied.sort_by(|a, b| a.partial_cmp(b).unwrap());
|
||||
let radius_norm = BALL_RADIUS / track.total_length;
|
||||
|
|
@ -95,9 +70,6 @@ pub fn calculate_projectile_hits(
|
|||
});
|
||||
|
||||
// записываем координаты точки попадания, до которой летит шарик
|
||||
// вероятен момент, когда шарик летит, а в точке пересечения появится шарики на треке
|
||||
// если вылезет такое, пофиксить через проверку всех точек пересечения, а не только
|
||||
// конкретной, которая тут записана
|
||||
proj.target_position = Some(target_inter.world_pos);
|
||||
|
||||
// Переключаем маркер: больше не ищем, готовы к вставке
|
||||
|
|
@ -310,75 +282,55 @@ fn is_occupied(target: f32, occupied: &[f32], radius_norm: f32) -> bool {
|
|||
pub fn insert_projectile_into_track(
|
||||
mut commands: Commands,
|
||||
mut projectiles: Query<(Entity, &RoundBallProjectile), With<InsertMarker>>,
|
||||
mut balls_on_track: Query<(Entity, &mut RoundBall)>,
|
||||
mut balls_on_track: Query<(Entity, &mut RoundBall, &Transform)>,
|
||||
track: Res<PrecalculatedTrack>,
|
||||
asset_server: Res<AssetServer>,
|
||||
) {
|
||||
for (proj_entity, proj) in projectiles.iter_mut() {
|
||||
let Some(hit) = proj.hit_result else {
|
||||
continue;
|
||||
};
|
||||
// let Some(hit) = proj.hit_result else { continue }; // артефактный код, пока просто закоментил
|
||||
let proj_pos = proj.previous_position;
|
||||
|
||||
let Some(target_pos) = proj.target_position else { continue };
|
||||
let distance = proj.previous_position.distance(target_pos);
|
||||
// ищем любой шарик, до которого снаряд долетел визуально
|
||||
let mut target_found = None;
|
||||
for (ball_entity, ball, ball_tf) in balls_on_track.iter() {
|
||||
let ball_pos = ball_tf.translation.truncate();
|
||||
let distance = proj_pos.distance(ball_pos);
|
||||
|
||||
// расстояние, при котором встраивается шарик
|
||||
const ARRIVAL_DIST: f32 = 5.0;
|
||||
|
||||
if distance > ARRIVAL_DIST {
|
||||
continue;
|
||||
if distance < BALL_COLLISION_THRESHOLD {
|
||||
target_found = Some((ball_entity, ball.track_progress, ball_pos));
|
||||
break; // нашли первую коллизию - дальше не ищем
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ищем шарик, в который попали (цель)
|
||||
// собираем данные, чтобы не конфликтовать с мутабельным доступом ниже
|
||||
let mut balls_data: Vec<_> = balls_on_track
|
||||
.iter()
|
||||
.map(|(entity, ball)| (entity, ball.track_progress))
|
||||
.collect();
|
||||
|
||||
// сортируем по близости к точке удара
|
||||
balls_data.sort_by(|a, b| {
|
||||
let diff_a = (a.1 - hit.hit_progress).abs();
|
||||
let diff_b = (b.1 - hit.hit_progress).abs();
|
||||
diff_a.partial_cmp(&diff_b).unwrap()
|
||||
});
|
||||
|
||||
let Some((target_entity, original_target_progress)) = balls_data.first() else {
|
||||
continue;
|
||||
};
|
||||
// копируем значение
|
||||
let original_progress = *original_target_progress;
|
||||
|
||||
// размер сдвига посчитан в треке
|
||||
let shift = track.min_spawn_gap;
|
||||
|
||||
// ставим на место шарика-цели, а сам шарик-цель сдвигаем вперед по треку
|
||||
for (entity, mut ball) in balls_on_track.iter_mut() {
|
||||
if entity == *target_entity {
|
||||
ball.track_progress = (original_progress + shift).clamp(0.0, 1.0);
|
||||
// target_entity - артефактный код, пока просто закоментил
|
||||
let Some((target_entity, original_progress, target_ball_pos)) = target_found else {
|
||||
continue; // ни с одним шариком не столкнулся - летит дальше
|
||||
};
|
||||
|
||||
// entity - артефактный код, пока просто закоментил
|
||||
// сдвигаем только те шарики, которые находятся после точки вставки
|
||||
for (entity, mut ball, _) in balls_on_track.iter_mut() {
|
||||
if ball.track_progress >= original_progress {
|
||||
ball.track_progress = (ball.track_progress + track.min_spawn_gap).clamp(0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (entity, mut ball) in balls_on_track.iter_mut() {
|
||||
ball.track_progress = (ball.track_progress + shift).clamp(0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// спавним новый шарик на месте цели
|
||||
// спавним новый шарик ровно в позицию целевого
|
||||
commands.spawn((
|
||||
Sprite {
|
||||
image: asset_server.load(proj.ball_type.asset_path()),
|
||||
custom_size: Some(Vec2::splat(ROUND_BALL_SIZE)),
|
||||
..default()
|
||||
},
|
||||
Transform::from_translation(hit.hit_position.extend(ROUND_BALL_Z)),
|
||||
Transform::from_translation(target_ball_pos.extend(ROUND_BALL_Z)),
|
||||
RoundBall {
|
||||
ball_type: proj.ball_type,
|
||||
track_progress: original_progress,
|
||||
track_progress: original_progress, // занимает место шарика, в который попали
|
||||
},
|
||||
LinearStateMarker,
|
||||
HitMarker, // маркер для системы уничтожения шариков
|
||||
));
|
||||
|
||||
// деспавн шарика-снаряда
|
||||
commands.entity(proj_entity).despawn();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue