calculate projectile hits
This commit is contained in:
parent
97cf8adb4f
commit
f297f249df
3 changed files with 326 additions and 39 deletions
|
|
@ -34,8 +34,16 @@ impl LinearCannonState {
|
|||
#[derive(Component)]
|
||||
pub struct RoundBallProjectile {
|
||||
pub velocity: Vec2,
|
||||
pub direction: Vec2,
|
||||
pub previous_position: Vec2,
|
||||
pub ball_type: RoundBallType,
|
||||
pub hit_result: Option<ProjectileHit>,
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub struct ProjectileHit {
|
||||
pub hit_progress: f32,
|
||||
pub hit_position: Vec2,
|
||||
pub segment_index: usize,
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
@ -43,4 +51,13 @@ pub struct RoundBallProjectile {
|
|||
pub struct ShotMarker;
|
||||
|
||||
#[derive(Component)]
|
||||
pub struct SwapMarker;
|
||||
pub struct SwapMarker;
|
||||
|
||||
#[derive(Component)]
|
||||
pub struct IntersectMarker;
|
||||
|
||||
pub struct Intersection {
|
||||
pub t: f32,
|
||||
pub world_pos: Vec2,
|
||||
pub segment_index: usize,
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -24,9 +24,12 @@ impl Plugin for LinearPlayPlugin {
|
|||
.add_systems(
|
||||
Update,
|
||||
(
|
||||
draw_track_gizmos,
|
||||
toggle_debug_systems,
|
||||
draw_track_gizmos,
|
||||
draw_grid,
|
||||
// draw_cannon_laser,
|
||||
//несколько систем с соблюдением порядка
|
||||
calculate_projectile_hits,
|
||||
linear_move_projectiles,
|
||||
cycle_cannon_balls,
|
||||
update_linear_cannon_preview,
|
||||
|
|
@ -48,6 +51,13 @@ fn setup(mut commands: Commands) {
|
|||
commands.insert_resource(build_track);
|
||||
commands.insert_resource(precalculated_track);
|
||||
commands.insert_resource(build_linear_cannon_state());
|
||||
|
||||
let debug_config = LinearDebugConfig{
|
||||
toggle_track: true,
|
||||
toggle_grid: true,
|
||||
toggle_laser: false,
|
||||
};
|
||||
commands.insert_resource(debug_config);
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn cleanup(mut commands: Commands, query: Query<Entity, With<LinearStateMarker>>) {
|
||||
|
|
@ -60,6 +70,7 @@ fn cleanup(mut commands: Commands, query: Query<Entity, With<LinearStateMarker>>
|
|||
commands.remove_resource::<Track>(); //зачистить сразу после калькуляции
|
||||
commands.remove_resource::<PrecalculatedTrack>();
|
||||
commands.remove_resource::<LinearCannonState>();
|
||||
commands.remove_resource::<LinearDebugConfig>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn linear_restart(mut next_state: ResMut<NextState<AppState>>) {
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,10 +1,8 @@
|
|||
use crate::states::linear::*;
|
||||
use crate::{FACTOR, HEIGHT, WIDTH};
|
||||
use bevy::prelude::*;
|
||||
use bevy::window::PrimaryWindow;
|
||||
use std::f32::consts::FRAC_PI_2;
|
||||
use bevy::asset::ErasedAssetLoader;
|
||||
use crate::{FACTOR, HEIGHT, WIDTH};
|
||||
use crate::states::level::{BallProjectile, BallType, Cannon, CannonState, CurrentPreviewMarker, NextPreviewMarker, CURRENT_SHOT_Z_INDEX, NEXT_SHOT_Z_INDEX, SLOT_SIZE};
|
||||
use std::f32::consts::{FRAC_PI_2, PI};
|
||||
|
||||
pub fn spawn_linear_cannon(mut commands: Commands, asset_server: Res<AssetServer>) {
|
||||
let image: Handle<Image> = asset_server.load("sprites/cannon/cannon.png");
|
||||
|
|
@ -25,6 +23,8 @@ pub fn rotate_linear_cannon(
|
|||
mut query: Query<&mut Transform, With<LinearCannon>>,
|
||||
window_query: Query<&Window, With<PrimaryWindow>>,
|
||||
camera_query: Query<(&Camera, &GlobalTransform)>,
|
||||
config: ResMut<LinearDebugConfig>, //FIXME debug
|
||||
mut gizmos: Gizmos,
|
||||
) {
|
||||
let Ok(mut cannon_tf) = query.single_mut() else {
|
||||
return;
|
||||
|
|
@ -51,6 +51,13 @@ pub fn rotate_linear_cannon(
|
|||
|
||||
let angle = direction.to_angle() - FRAC_PI_2;
|
||||
cannon_tf.rotation = Quat::from_rotation_z(angle);
|
||||
|
||||
if !config.toggle_laser {
|
||||
return;
|
||||
} else {
|
||||
const OUT_OF_SCREEN: f32 = (WIDTH * FACTOR) as f32 * 1.5;
|
||||
gizmos.line_2d(cannon_pos, direction * OUT_OF_SCREEN, PINK);
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn spawn_projectile_from_cannon(
|
||||
|
|
@ -58,7 +65,7 @@ pub fn spawn_projectile_from_cannon(
|
|||
cannon_query: Query<&Transform, With<LinearCannon>>,
|
||||
mouse_input: Res<ButtonInput<MouseButton>>,
|
||||
asset_server: Res<AssetServer>,
|
||||
mut cannon_state: ResMut<LinearCannonState>
|
||||
mut cannon_state: ResMut<LinearCannonState>,
|
||||
) {
|
||||
if !mouse_input.just_pressed(MouseButton::Left) {
|
||||
return;
|
||||
|
|
@ -79,15 +86,18 @@ pub fn spawn_projectile_from_cannon(
|
|||
commands.spawn((
|
||||
Sprite {
|
||||
image,
|
||||
custom_size: Some(Vec2::splat(STEP)),
|
||||
custom_size: Some(Vec2::splat(ROUND_BALL_SIZE)),
|
||||
..default()
|
||||
},
|
||||
Transform::from_translation(spawn_pos),
|
||||
RoundBallProjectile {
|
||||
velocity: direction * 800.0,
|
||||
direction, // задаем отдельным полем, чтоб сэкономить на вычислениях в рейкастинге
|
||||
previous_position: spawn_pos_2d,
|
||||
ball_type,
|
||||
hit_result: None,
|
||||
},
|
||||
IntersectMarker, // маркер для фильтрации, что шарик-снаряд может иметь пересечения с треком
|
||||
LinearStateMarker,
|
||||
));
|
||||
cannon_state.fire();
|
||||
|
|
@ -108,30 +118,32 @@ pub fn update_linear_cannon_preview(
|
|||
shot_query: Query<Entity, With<ShotMarker>>,
|
||||
swap_query: Query<Entity, With<SwapMarker>>,
|
||||
) {
|
||||
let Ok(cannon_entity) = cannon_query.single() else { return };
|
||||
|
||||
let Ok(cannon_entity) = cannon_query.single() else {
|
||||
return;
|
||||
};
|
||||
|
||||
let shot_image: Handle<Image> = asset_server.load(cannon_state.shot.asset_path());
|
||||
|
||||
if let Ok(shot_entity) = shot_query.single() {
|
||||
// усли шарик у дула есть, то обновляем спрайт
|
||||
commands.entity(shot_entity).insert(
|
||||
Sprite{
|
||||
image: shot_image,
|
||||
custom_size: Some(Vec2::splat(STEP)),
|
||||
..default()
|
||||
}
|
||||
);
|
||||
commands.entity(shot_entity).insert(Sprite {
|
||||
image: shot_image,
|
||||
custom_size: Some(Vec2::splat(ROUND_BALL_SIZE)),
|
||||
..default()
|
||||
});
|
||||
} else {
|
||||
//иначе создаем
|
||||
let preview_entity = commands.spawn((
|
||||
Sprite{
|
||||
image: shot_image,
|
||||
custom_size: Some(Vec2::splat(STEP)),
|
||||
..default()
|
||||
},
|
||||
Transform::from_xyz(0.0, STEP * 2.2, LINEAR_CANNON_BALL_Z),
|
||||
ShotMarker
|
||||
)).id();
|
||||
let preview_entity = commands
|
||||
.spawn((
|
||||
Sprite {
|
||||
image: shot_image,
|
||||
custom_size: Some(Vec2::splat(ROUND_BALL_SIZE)),
|
||||
..default()
|
||||
},
|
||||
Transform::from_xyz(0.0, STEP * 2.2, LINEAR_CANNON_BALL_Z),
|
||||
ShotMarker,
|
||||
))
|
||||
.id();
|
||||
commands.entity(cannon_entity).add_child(preview_entity);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -139,21 +151,23 @@ pub fn update_linear_cannon_preview(
|
|||
let swap_image = asset_server.load(cannon_state.swap.asset_path());
|
||||
|
||||
if let Ok(swap_entity) = swap_query.single() {
|
||||
commands.entity(swap_entity).insert(Sprite{
|
||||
commands.entity(swap_entity).insert(Sprite {
|
||||
image: swap_image,
|
||||
custom_size: Some(Vec2::splat(STEP)),
|
||||
custom_size: Some(Vec2::splat(ROUND_BALL_SIZE)),
|
||||
..default()
|
||||
});
|
||||
} else {
|
||||
let preview_entity = commands.spawn((
|
||||
Sprite{
|
||||
image: swap_image,
|
||||
custom_size: Some(Vec2::splat(STEP)),
|
||||
..default()
|
||||
},
|
||||
Transform::from_xyz(0.0, -STEP * 1.5, LINEAR_CANNON_BALL_Z),
|
||||
SwapMarker,
|
||||
)).id();
|
||||
let preview_entity = commands
|
||||
.spawn((
|
||||
Sprite {
|
||||
image: swap_image,
|
||||
custom_size: Some(Vec2::splat(ROUND_BALL_SIZE)),
|
||||
..default()
|
||||
},
|
||||
Transform::from_xyz(0.0, -STEP * 1.5, LINEAR_CANNON_BALL_Z),
|
||||
SwapMarker,
|
||||
))
|
||||
.id();
|
||||
commands.entity(cannon_entity).add_child(preview_entity);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -180,10 +194,255 @@ pub fn linear_move_projectiles(
|
|||
proj.previous_position = new_pos;
|
||||
|
||||
// удаляем снаряды, улетевшие за экран
|
||||
if new_pos.x.abs() > 1.5 * (WIDTH * FACTOR) as f32 || new_pos.y.abs() > 1.5 * (HEIGHT * FACTOR) as f32 {
|
||||
if new_pos.x.abs() > 2.0 * (WIDTH * FACTOR) as f32
|
||||
|| new_pos.y.abs() > 2.0 * (HEIGHT * FACTOR) as f32
|
||||
{
|
||||
commands.entity(entity).despawn();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// pub fn detect_track_hit(){} //TODO
|
||||
pub fn calculate_projectile_hits(
|
||||
mut commands: Commands,
|
||||
mut projectiles: Query<
|
||||
(Entity, &mut RoundBallProjectile, &mut Transform),
|
||||
With<IntersectMarker>,
|
||||
>,
|
||||
track: Res<PrecalculatedTrack>,
|
||||
balls_on_track: Query<&RoundBall>,
|
||||
) {
|
||||
for (entity, mut proj, mut transform) in projectiles.iter_mut() {
|
||||
// если уже посчитано место попадания, пропускаем
|
||||
if proj.hit_result.is_some() {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ищем все точки пересечений с треком
|
||||
let mut intersections = raycast_track(proj.previous_position, proj.direction, &track);
|
||||
|
||||
// сортируем от ближайшего t к дальнему
|
||||
intersections.sort_by(|a, b| a.t.partial_cmp(&b.t).unwrap());
|
||||
|
||||
// если есть точки пересечения
|
||||
if let Some(closest_hit) = intersections.first() {
|
||||
// собираем шарики
|
||||
let mut occupied: Vec<f32> = balls_on_track.iter().map(|b| b.track_progress).collect();
|
||||
// сортируем прогресс для дальнейших вычислений
|
||||
occupied.sort_by(|a, b| a.partial_cmp(b).unwrap());
|
||||
|
||||
//считаем прогресс для точки попадания через мировые координаты и индекс сегмента на треке
|
||||
let hit_progress = calculate_progress(closest_hit, &track);
|
||||
|
||||
let radius_norm = BALL_RADIUS / track.total_length;
|
||||
if is_occupied(hit_progress, &occupied, radius_norm) {
|
||||
proj.hit_result = Some(ProjectileHit {
|
||||
hit_progress,
|
||||
hit_position: closest_hit.world_pos,
|
||||
segment_index: closest_hit.segment_index,
|
||||
});
|
||||
println!("Попадание в трек: {}", hit_progress);
|
||||
transform.translation = closest_hit.world_pos.extend(transform.translation.z);
|
||||
// убираем маркер поиска
|
||||
commands.entity(entity).remove::<IntersectMarker>();
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Пересечений нет -> убираем маркер, снаряд летит дальше
|
||||
commands.entity(entity).remove::<IntersectMarker>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn raycast_track(origin: Vec2, direction: Vec2, track: &PrecalculatedTrack) -> Vec<Intersection> {
|
||||
let mut intersections = vec![];
|
||||
|
||||
for (i, seg) in track.segments.iter().enumerate() {
|
||||
match seg.segment_type {
|
||||
SegementType::Line => {
|
||||
// ищем пересечение
|
||||
if let Some(t) =
|
||||
intersect_line(origin, direction, seg.start_pos, seg.direction, seg.length)
|
||||
{
|
||||
let pos = origin + direction * t;
|
||||
intersections.push(Intersection {
|
||||
t,
|
||||
world_pos: pos,
|
||||
segment_index: i,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
SegementType::Turn => {
|
||||
let hits = intersect_arc(
|
||||
origin,
|
||||
direction,
|
||||
seg.center,
|
||||
seg.radius,
|
||||
seg.start_angle,
|
||||
seg.sweep_sign,
|
||||
);
|
||||
|
||||
for t in hits {
|
||||
let pos = origin + direction * t;
|
||||
intersections.push(Intersection {
|
||||
t,
|
||||
world_pos: pos,
|
||||
segment_index: i,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
intersections
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn intersect_line(
|
||||
origin: Vec2,
|
||||
direction: Vec2,
|
||||
seg_start: Vec2,
|
||||
seg_dir: Vec2,
|
||||
seg_length: f32,
|
||||
) -> Option<f32> {
|
||||
// вектор самого отрезка трека
|
||||
let seg_vec = seg_dir * seg_length;
|
||||
|
||||
// знаменатель: векторное произведение направления луча и вектора отрезка
|
||||
// x1*y2 - x2*y1
|
||||
let denom = direction.x * seg_vec.y - direction.y * seg_vec.x;
|
||||
|
||||
// если знаменатель близок к нулю - луч параллелен отрезку, пересечения нет
|
||||
if denom.abs() < 1e-6 {
|
||||
return None;
|
||||
}
|
||||
|
||||
let w = seg_start - origin;
|
||||
|
||||
// вычисляем параметры t и u
|
||||
// t - расстояние по лучу
|
||||
// u - позиция на отрезке (0.0 = начало, 1.0 = конец)
|
||||
let t = (w.x * seg_vec.y - w.y * seg_vec.x) / denom;
|
||||
let u = (w.x * direction.y - w.y * direction.x) / denom;
|
||||
|
||||
// проверяем условия попадания
|
||||
// t > 0 - точка пересечения находится перед пушкой (а не за спиной)
|
||||
// u >= 0 && u <= 1 - точка пересечения находится внутри отрезка (не на бесконечной линии)
|
||||
if t > 0.0 && u >= 0.0 && u <= 1.0 {
|
||||
return Some(t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
None
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn intersect_arc(
|
||||
origin: Vec2,
|
||||
direction: Vec2,
|
||||
center: Vec2,
|
||||
radius: f32,
|
||||
start_angle: f32,
|
||||
sweep_sign: f32,
|
||||
) -> Vec<f32> {
|
||||
// возвращает список дистанций t до точек пересечения с дугой.
|
||||
// может вернуть 0, 1 или 2 точки (вход и выход), если луч проходит сквозь дугу.
|
||||
|
||||
let mut hits = Vec::new();
|
||||
|
||||
// считаем пересечения луча и полной окружности через квадратное уравнение
|
||||
|
||||
let l = origin - center;
|
||||
let b = 2.0 * l.dot(direction); // поскольку направление нормализовано, a = 1
|
||||
let c = l.dot(l) - radius * radius;
|
||||
|
||||
let discriminant = b * b - 4.0 * c;
|
||||
|
||||
// если дискриминант меньше нуля, луч пролетает мимо окружности
|
||||
if discriminant < 0.0 {
|
||||
return hits;
|
||||
}
|
||||
|
||||
let sqrt_discriminant = discriminant.sqrt();
|
||||
|
||||
// находим корни
|
||||
let roots = vec![
|
||||
(-b - sqrt_discriminant) / 2.0,
|
||||
(-b + sqrt_discriminant) / 2.0,
|
||||
];
|
||||
|
||||
for t in roots {
|
||||
// ищем только положительные точки, потому что они будут перед пушкой
|
||||
if t > 0.0 {
|
||||
let hit_point = origin + direction * t;
|
||||
|
||||
// попали ли в сектор дуги
|
||||
let hit_angle = (hit_point - center).to_angle();
|
||||
|
||||
// находим разницу между углом попадания и стартовым углом
|
||||
let mut angle_diff = hit_angle - start_angle;
|
||||
|
||||
// нормализуем разницу в диапазон [-PI, PI]
|
||||
// это нужно, чтобы корректно обрабатывать переход через плюс/минус пи
|
||||
while angle_diff > PI {
|
||||
angle_diff -= 2.0 * PI;
|
||||
}
|
||||
while angle_diff < -PI {
|
||||
angle_diff += 2.0 * PI;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// проверяем, лежит ли разница в пределах 90 градусов (пи пополам) с учетом направления
|
||||
let is_valid_angle = if sweep_sign > 0.0 {
|
||||
// против часовой
|
||||
angle_diff >= 0.0 && angle_diff <= FRAC_PI_2
|
||||
} else {
|
||||
// по часовой
|
||||
angle_diff >= -FRAC_PI_2 && angle_diff <= 0.0
|
||||
};
|
||||
|
||||
if is_valid_angle {
|
||||
hits.push(t);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
hits
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn calculate_progress(inter: &Intersection, track: &PrecalculatedTrack) -> f32 {
|
||||
// берем только нужный сегмент трека, где есть пересечение
|
||||
let track_seg = &track.segments[inter.segment_index];
|
||||
|
||||
// по типу сегмента переводим точку из мировых координат Vec2 в прогресс трека 0.0 ... 1.0
|
||||
match track_seg.segment_type {
|
||||
SegementType::Line => {
|
||||
let diff = inter.world_pos - track_seg.start_pos;
|
||||
let local_t = (diff.x * track_seg.direction.x + diff.y * track_seg.direction.y)
|
||||
/ track_seg.length;
|
||||
// возвращаем прогресс
|
||||
track_seg.t_start + (track_seg.t_end - track_seg.t_start) * local_t
|
||||
}
|
||||
|
||||
SegementType::Turn => {
|
||||
let hit_angle = (inter.world_pos - track_seg.center).to_angle();
|
||||
let mut angle_diff = hit_angle - track_seg.start_angle;
|
||||
|
||||
// критичный момент - важно нормализовать разницу в диапазон от -пи до +пи, чтоб он не улетел
|
||||
while angle_diff > PI {
|
||||
angle_diff -= 2.0 * PI
|
||||
}
|
||||
while angle_diff < -PI {
|
||||
angle_diff += 2.0 * PI
|
||||
}
|
||||
|
||||
// учитываем направление обхода
|
||||
let local_t = angle_diff / (track_seg.sweep_sign * FRAC_PI_2);
|
||||
|
||||
// возвращаем прогресс
|
||||
track_seg.t_start + (track_seg.t_end - track_seg.t_start) * local_t
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn is_occupied(target: f32, occupied: &[f32], radius_norm: f32) -> bool {
|
||||
let min = target - radius_norm;
|
||||
let max = target + radius_norm;
|
||||
|
||||
occupied.iter().any(|&p| p >= min && p <= max)
|
||||
}
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue