fixes + win/loose visuals
This commit is contained in:
parent
9bad37d011
commit
a81f9fa8ac
10 changed files with 504 additions and 221 deletions
|
|
@ -1,6 +1,7 @@
|
|||
use bevy::prelude::*;
|
||||
use crate::states::level::*;
|
||||
use bevy::window::PrimaryWindow;
|
||||
use std::collections::HashSet;
|
||||
|
||||
pub fn setup_cannon(mut commands: Commands, asset_server: Res<AssetServer>) {
|
||||
let texture: Handle<Image> = asset_server.load("cannon/cannon.png");
|
||||
|
|
@ -94,120 +95,20 @@ pub fn move_projectiles(
|
|||
time: Res<Time>,
|
||||
) {
|
||||
for (entity, mut proj, mut transform) in projectiles.iter_mut() {
|
||||
// Обновляем позицию
|
||||
// обновляем позицию
|
||||
let delta = proj.velocity * time.delta_secs();
|
||||
let new_pos = proj.previous_position + delta;
|
||||
|
||||
transform.translation = new_pos.extend(transform.translation.z);
|
||||
proj.previous_position = new_pos;
|
||||
|
||||
// Опционально: удаляем снаряды, улетевшие за экран
|
||||
// удаляем снаряды, улетевшие за экран
|
||||
if new_pos.x.abs() > 2000.0 || new_pos.y.abs() > 2000.0 {
|
||||
commands.entity(entity).despawn();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn detect_projectile_hit(
|
||||
mut commands: Commands,
|
||||
track: Res<TrackPath>,
|
||||
mut wave: ResMut<WaveState>,
|
||||
mut projectiles: Query<(Entity, &mut BallProjectile)>,
|
||||
mut balls: Query<(Entity, &mut Ball)>,
|
||||
) {
|
||||
// пока идёт структурное изменение, спавн и другие мутации ждут
|
||||
if wave.is_queue_locked {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (proj_entity, proj) in projectiles.iter_mut() {
|
||||
let mut min_dist_any = f32::MAX;
|
||||
let mut nearest_idx_any = 0;
|
||||
|
||||
for (idx, &slot_pos) in track.points.iter().enumerate() {
|
||||
let dist = proj.previous_position.distance(slot_pos);
|
||||
if dist < min_dist_any {
|
||||
min_dist_any = dist;
|
||||
nearest_idx_any = idx;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// если снаряд далеко от трека - промах
|
||||
if min_dist_any > HIT_THRESHOLD {
|
||||
// commands.entity(proj_entity).despawn();
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
let insert_idx;
|
||||
let target_progress;
|
||||
|
||||
if let Some((_, target_ball)) = balls.iter().find(|(_, b)| b.slot_index == nearest_idx_any) {
|
||||
// Копируем значения в локальные переменные
|
||||
target_progress = target_ball.slot_progress;
|
||||
|
||||
// Определяем индекс вставки
|
||||
insert_idx = if target_progress <= 0.5 { //TODO check correction
|
||||
nearest_idx_any - 1
|
||||
} else {
|
||||
nearest_idx_any
|
||||
};
|
||||
} else {
|
||||
// Слот пуст — снаряд пролетает мимо
|
||||
// commands.entity(proj_entity).despawn();
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
wave.is_queue_locked = true;
|
||||
|
||||
// сдвигаем очередь
|
||||
let max_idx = track.points.len() - 1;
|
||||
let mut to_despawn = Vec::new();
|
||||
|
||||
|
||||
for (entity, mut ball) in balls.iter_mut() {
|
||||
if ball.slot_index >= insert_idx {
|
||||
if ball.slot_index < max_idx {
|
||||
ball.slot_index += 1;
|
||||
} else {
|
||||
to_despawn.push(entity);
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for entity in to_despawn {
|
||||
commands.entity(entity).despawn();
|
||||
}
|
||||
|
||||
commands.entity(proj_entity).insert({
|
||||
Ball {
|
||||
ball_type: proj.ball_type,
|
||||
slot_index: insert_idx,
|
||||
slot_progress: target_progress,
|
||||
}
|
||||
}).remove::<BallProjectile>();
|
||||
|
||||
if let Some(&curr_pos) = track.points.get(insert_idx) {
|
||||
// Вычисляем позицию: интерполяция или центр слота
|
||||
let visual_pos = if let Some(&next_pos) = track.points.get(insert_idx + 1) {
|
||||
curr_pos.lerp(next_pos, target_progress)
|
||||
} else {
|
||||
curr_pos
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Обновляем Transform: ставим на трек и выравниваем Z (10.0),
|
||||
// чтобы шарик не висел «над» очередью (PROJECTILE_Z_INDEX)
|
||||
commands.entity(proj_entity).insert(
|
||||
Transform::from_translation(visual_pos.extend(10.0))
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
// запоминаем индекс слота, куда попали
|
||||
wave.last_insert_index = Some(insert_idx);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Разблокировка (структурные изменения завершены)
|
||||
wave.is_queue_locked = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn cycle_cannon_type(
|
||||
mut cannon_state: ResMut<CannonState>,
|
||||
mouse_input: Res<ButtonInput<MouseButton>>,
|
||||
|
|
@ -226,7 +127,8 @@ pub fn update_cannon_preview(
|
|||
next_query: Query<Entity, With<NextPreviewMarker>>,
|
||||
) {
|
||||
let Ok(cannon_entity) = cannon_query.single() else { return };
|
||||
|
||||
|
||||
// шарик у дула
|
||||
let muzzle_image = asset_server.load(cannon_state.current_type.asset_path());
|
||||
|
||||
if let Ok(muzzle_entity) = muzzle_query.single() {
|
||||
|
|
@ -246,7 +148,8 @@ pub fn update_cannon_preview(
|
|||
)).id();
|
||||
commands.entity(cannon_entity).add_child(preview_entity);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// следующий шарик в хвосте
|
||||
let next_image = asset_server.load(cannon_state.next_type.asset_path());
|
||||
|
||||
if let Ok(next_entity) = next_query.single() {
|
||||
|
|
@ -272,3 +175,195 @@ pub fn build_cannon_state() -> CannonState {
|
|||
next_type: BallType::random(),
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
const HITBOX_TYPE: HitboxType = HitboxType::Circle;
|
||||
const HIT_THRESHOLD: f32 = SLOT_SIZE * 0.9; // Радиус/половина стороны хитбокса
|
||||
|
||||
fn project_point_to_segment(point: Vec2, p1: Vec2, p2: Vec2) -> Vec2 {
|
||||
// вспомогательная функция для детекта попадания
|
||||
// проекция точки на отрезок, возвращает ближайшую точку на отрезке [p1, p2] к точке point
|
||||
let segment = p2 - p1;
|
||||
let len_sq = segment.length_squared();
|
||||
|
||||
if len_sq < 0.0001 { return p1; } // защита от деления на ноль
|
||||
|
||||
// проекция: t = 0 -> p1, t = 1 -> p2, t < 0 или > 1 -> за пределами отрезка
|
||||
let t = ((point - p1).dot(segment)) / len_sq;
|
||||
let t_clamped = t.clamp(0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
p1 + segment * t_clamped
|
||||
}
|
||||
|
||||
pub fn detect_projectile_hit(
|
||||
mut commands: Commands,
|
||||
track: Res<TrackPath>,
|
||||
mut wave: ResMut<WaveState>,
|
||||
mut projectiles: Query<(Entity, &mut BallProjectile)>,
|
||||
mut balls: Query<(Entity, &mut Ball)>,
|
||||
) {
|
||||
if wave.is_queue_locked {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (proj_entity, proj) in projectiles.iter_mut() {
|
||||
// ищем ближайшую точку на треке
|
||||
// TODO почистить старые неиспользуемые вещи
|
||||
let mut nearest_proj_point = Vec2::ZERO;
|
||||
let mut nearest_segment_idx = 0;
|
||||
let mut min_dist = f32::MAX;
|
||||
let mut t_along_segment = 0.0;
|
||||
|
||||
for i in 0..track.points.len() - 1 {
|
||||
let p1 = track.points[i];
|
||||
let p2 = track.points[i + 1];
|
||||
|
||||
let proj_point = project_point_to_segment(proj.previous_position, p1, p2);
|
||||
let dist = proj.previous_position.distance(proj_point);
|
||||
|
||||
if dist < min_dist {
|
||||
min_dist = dist;
|
||||
nearest_proj_point = proj_point;
|
||||
nearest_segment_idx = i;
|
||||
|
||||
let segment = p2 - p1;
|
||||
t_along_segment = if segment.length_squared() > 0.0001 {
|
||||
((proj_point - p1).dot(segment)) / segment.length_squared()
|
||||
} else {
|
||||
0.0
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// проверяем попадание
|
||||
let hit = match HITBOX_TYPE {
|
||||
HitboxType::Circle => {
|
||||
min_dist < HIT_THRESHOLD
|
||||
}
|
||||
HitboxType::Square => {
|
||||
let p1 = track.points[nearest_segment_idx];
|
||||
let p2 = track.points[nearest_segment_idx + 1];
|
||||
is_point_in_oriented_rect(proj.previous_position, p1, p2, HIT_THRESHOLD)
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
if !hit {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// определяем индекс для вставки
|
||||
let target_slot_idx = if t_along_segment < 0.5 {
|
||||
nearest_segment_idx
|
||||
} else {
|
||||
nearest_segment_idx + 1
|
||||
};
|
||||
|
||||
let insert_idx;
|
||||
let target_progress;
|
||||
|
||||
if let Some((_, target_ball)) = balls.iter().find(|(_, b)| b.slot_index == target_slot_idx) {
|
||||
target_progress = target_ball.slot_progress;
|
||||
|
||||
let proj_before_ball = t_along_segment < target_progress;
|
||||
insert_idx = if proj_before_ball {
|
||||
if target_slot_idx > 0 { target_slot_idx - 1 } else { 0 }
|
||||
} else {
|
||||
target_slot_idx
|
||||
};
|
||||
} else {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// лочим очередь для мутаций
|
||||
wave.is_queue_locked = true;
|
||||
|
||||
// ищем конец непрерывной очереди начиная с insert_idx
|
||||
// строим набор занятых индексов (обязательно до вставки)
|
||||
let occupied: HashSet<usize> = balls.iter()
|
||||
.map(|(_, b)| b.slot_index)
|
||||
.collect();
|
||||
|
||||
let mut continuous_block_end = insert_idx;
|
||||
loop {
|
||||
let next_idx = continuous_block_end + 1;
|
||||
if occupied.contains(&next_idx) {
|
||||
continuous_block_end = next_idx;
|
||||
} else {
|
||||
// разрыв найден, остановка
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// сдвигаем шарики внутри непрерывного блока
|
||||
let max_idx = track.points.len() - 1;
|
||||
let mut to_despawn = Vec::new();
|
||||
|
||||
for (entity, mut ball) in balls.iter_mut() {
|
||||
// сдвигаем только если шарик в непрерывном блоке
|
||||
if ball.slot_index >= insert_idx && ball.slot_index <= continuous_block_end {
|
||||
if ball.slot_index < max_idx {
|
||||
ball.slot_index += 1;
|
||||
} else {
|
||||
to_despawn.push(entity);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// шарики за разрывом ball.slot_index > continuous_block_end не двигаем
|
||||
}
|
||||
|
||||
for entity in to_despawn {
|
||||
commands.entity(entity).despawn();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// вставляем шарик-снаряд в очередь
|
||||
commands.entity(proj_entity)
|
||||
.insert(Ball {
|
||||
ball_type: proj.ball_type,
|
||||
slot_index: insert_idx,
|
||||
slot_progress: target_progress,
|
||||
})
|
||||
.remove::<BallProjectile>();
|
||||
|
||||
// сразу визуально синхронизируем
|
||||
if let Some(&curr_pos) = track.points.get(insert_idx) {
|
||||
let visual_pos = if let Some(&next_pos) = track.points.get(insert_idx + 1) {
|
||||
curr_pos.lerp(next_pos, target_progress)
|
||||
} else {
|
||||
curr_pos
|
||||
};
|
||||
commands.entity(proj_entity).insert(
|
||||
Transform::from_translation(visual_pos.extend(10.0))
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
wave.last_insert_index = Some(insert_idx);
|
||||
wave.is_queue_locked = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fn is_point_in_oriented_rect(point: Vec2, p1: Vec2, p2: Vec2, half_width: f32) -> bool {
|
||||
// вспомогательная функция для квадратного хитбокса
|
||||
// проверяет находится ли point внутри прямоугольника на отрезке [p1, p2] с половинной толщиной
|
||||
let segment = p2 - p1;
|
||||
let segment_len = segment.length();
|
||||
|
||||
if segment_len < 0.0001 {
|
||||
return point.distance(p1) < half_width; // вырожденный сегмент
|
||||
}
|
||||
|
||||
// локальная система координат: ось x вдоль сегмента, ось y перпендикуляр
|
||||
let dir = segment.normalize();
|
||||
let perp = Vec2::new(-dir.y, dir.x); // перпендикуляр
|
||||
|
||||
// вектор от начала сегмента до точки
|
||||
let to_point = point - p1;
|
||||
|
||||
// проекции на локальные оси
|
||||
let along = to_point.dot(dir); // координата вдоль сегмента
|
||||
let across = to_point.dot(perp); // координата поперёк сегмента
|
||||
|
||||
// проверка границ прямоугольника
|
||||
let within_length = along >= -half_width && along <= segment_len + half_width;
|
||||
let within_width = across.abs() <= half_width;
|
||||
|
||||
within_length && within_width
|
||||
}
|
||||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue