zuma-like/src/states/level/system_cannon.rs

369 lines
13 KiB
Rust
Raw Normal View History

2026-04-10 20:28:55 +03:00
use bevy::prelude::*;
2026-04-11 18:09:30 +03:00
use crate::states::level::*;
2026-04-10 20:28:55 +03:00
use bevy::window::PrimaryWindow;
2026-04-12 23:34:36 +03:00
use std::collections::HashSet;
2026-04-10 20:28:55 +03:00
2026-04-11 15:12:11 +03:00
pub fn setup_cannon(mut commands: Commands, asset_server: Res<AssetServer>) {
2026-04-10 20:28:55 +03:00
let texture: Handle<Image> = asset_server.load("cannon/cannon.png");
commands.spawn((
LevelMarker,
Cannon,
2026-04-11 18:09:30 +03:00
Transform::from_xyz(579.0 - (1280.0 / 2.0), (768.0 / 2.0) - 150.0, CANNON_Z_INDEX),
2026-04-10 20:28:55 +03:00
Sprite::from_image(texture),
Visibility::Visible,
));
2026-04-11 18:09:30 +03:00
println!("Cannon visuals is set up");
2026-04-10 20:28:55 +03:00
}
pub fn rotate_cannon(
mut query: Query<&mut Transform, With<Cannon>>,
window_query: Query<&Window, With<PrimaryWindow>>,
camera_query: Query<(&Camera, &GlobalTransform)>,
) {
2026-04-11 15:12:11 +03:00
let Ok(mut cannon_tf) = query.single_mut() else {
return;
};
let Ok(window) = window_query.single() else {
return;
};
let Some(cursor_pos) = window.cursor_position() else {
return;
};
let Ok((camera, camera_tf)) = camera_query.single() else {
return;
};
2026-04-10 20:28:55 +03:00
// Конвертируем экранные координаты курсора в мировые
2026-04-11 15:12:11 +03:00
let Ok(world_cursor_pos) = camera.viewport_to_world_2d(camera_tf, cursor_pos) else {
return;
};
2026-04-10 20:28:55 +03:00
// Вектор направления от пушки к курсору
let cannon_pos = Vec2::new(cannon_tf.translation.x, cannon_tf.translation.y);
let direction = world_cursor_pos - cannon_pos;
// Применяем вращение по оси Z
let angle = direction.to_angle() - std::f32::consts::FRAC_PI_2;
cannon_tf.rotation = Quat::from_rotation_z(angle);
}
pub fn spawn_projectile_from_cannon(
mut commands: Commands,
cannon_query: Query<&Transform, With<Cannon>>,
mouse_input: Res<ButtonInput<MouseButton>>,
asset_server: Res<AssetServer>,
2026-04-11 18:09:30 +03:00
mut cannon_state: ResMut<CannonState>
2026-04-10 20:28:55 +03:00
) {
2026-04-11 15:12:11 +03:00
if !mouse_input.just_pressed(MouseButton::Left) {
return;
}
2026-04-10 20:28:55 +03:00
2026-04-11 15:12:11 +03:00
let Ok(cannon_tf) = cannon_query.single() else {
return;
};
2026-04-10 20:28:55 +03:00
2026-04-11 18:09:30 +03:00
let ball_type = cannon_state.current_type;
2026-04-10 20:28:55 +03:00
let image = asset_server.load(ball_type.asset_path());
2026-04-11 15:12:11 +03:00
let offset = 100.0; // сдвиг от центра к дулу пушки
2026-04-10 20:28:55 +03:00
let direction = cannon_tf.rotation.mul_vec3(Vec3::Y).truncate().normalize();
let spawn_pos_2d = cannon_tf.translation.truncate() + direction * offset;
2026-04-11 18:09:30 +03:00
let spawn_pos = spawn_pos_2d.extend(PROJECTILE_Z_INDEX);
2026-04-10 20:28:55 +03:00
commands.spawn((
LevelMarker,
Transform::from_translation(spawn_pos),
Sprite {
image,
custom_size: Some(Vec2::splat(SLOT_SIZE)),
..default()
},
Visibility::Visible,
BallProjectile {
velocity: direction * 800.0,
previous_position: spawn_pos_2d,
ball_type,
},
));
2026-04-11 18:09:30 +03:00
cannon_state.fire();
2026-04-10 20:28:55 +03:00
}
pub fn move_projectiles(
mut commands: Commands,
mut projectiles: Query<(Entity, &mut BallProjectile, &mut Transform)>,
time: Res<Time>,
) {
for (entity, mut proj, mut transform) in projectiles.iter_mut() {
2026-04-12 23:34:36 +03:00
// обновляем позицию
2026-04-11 15:12:11 +03:00
let delta = proj.velocity * time.delta_secs();
let new_pos = proj.previous_position + delta;
2026-04-11 18:09:30 +03:00
2026-04-10 20:28:55 +03:00
transform.translation = new_pos.extend(transform.translation.z);
proj.previous_position = new_pos;
2026-04-12 23:34:36 +03:00
// удаляем снаряды, улетевшие за экран
2026-04-10 20:28:55 +03:00
if new_pos.x.abs() > 2000.0 || new_pos.y.abs() > 2000.0 {
commands.entity(entity).despawn();
}
}
}
2026-04-12 23:34:36 +03:00
pub fn cycle_cannon_type(
mut cannon_state: ResMut<CannonState>,
mouse_input: Res<ButtonInput<MouseButton>>,
) {
if mouse_input.just_pressed(MouseButton::Right) {
cannon_state.cycle_next();
}
}
pub fn update_cannon_preview(
mut commands: Commands,
cannon_state: Res<CannonState>,
asset_server: Res<AssetServer>,
cannon_query: Query<Entity, With<Cannon>>,
muzzle_query: Query<Entity, With<CurrentPreviewMarker>>,
next_query: Query<Entity, With<NextPreviewMarker>>,
) {
let Ok(cannon_entity) = cannon_query.single() else { return };
// шарик у дула
let muzzle_image = asset_server.load(cannon_state.current_type.asset_path());
if let Ok(muzzle_entity) = muzzle_query.single() {
// усли шарик у дула есть, то обновляем спрайт
commands.entity(muzzle_entity).insert(Sprite::from_image(muzzle_image));
} else {
//иначе создаем
let preview_entity = commands.spawn((
CurrentPreviewMarker,
Sprite{
image: muzzle_image,
custom_size: Some(Vec2::splat(SLOT_SIZE)),
..default()
},
Transform::from_xyz(0.0, 100.0, CURRENT_SHOT_Z_INDEX),
Visibility::Visible,
)).id();
commands.entity(cannon_entity).add_child(preview_entity);
}
// следующий шарик в хвосте
let next_image = asset_server.load(cannon_state.next_type.asset_path());
if let Ok(next_entity) = next_query.single() {
commands.entity(next_entity).insert(Sprite::from_image(next_image));
} else {
let preview_entity = commands.spawn((
NextPreviewMarker,
Sprite{
image: next_image,
custom_size: Some(Vec2::splat(SLOT_SIZE)),
..default()
},
Transform::from_xyz(0.0, -50.0, NEXT_SHOT_Z_INDEX),
Visibility::Visible,
)).id();
commands.entity(cannon_entity).add_child(preview_entity);
}
}
pub fn build_cannon_state() -> CannonState {
CannonState {
current_type: BallType::random(),
next_type: BallType::random(),
}
}
const HITBOX_TYPE: HitboxType = HitboxType::Circle;
const HIT_THRESHOLD: f32 = SLOT_SIZE * 0.9; // Радиус/половина стороны хитбокса
fn project_point_to_segment(point: Vec2, p1: Vec2, p2: Vec2) -> Vec2 {
// вспомогательная функция для детекта попадания
// проекция точки на отрезок, возвращает ближайшую точку на отрезке [p1, p2] к точке point
let segment = p2 - p1;
let len_sq = segment.length_squared();
if len_sq < 0.0001 { return p1; } // защита от деления на ноль
// проекция: t = 0 -> p1, t = 1 -> p2, t < 0 или > 1 -> за пределами отрезка
let t = ((point - p1).dot(segment)) / len_sq;
let t_clamped = t.clamp(0.0, 1.0);
p1 + segment * t_clamped
}
2026-04-10 20:28:55 +03:00
pub fn detect_projectile_hit(
mut commands: Commands,
track: Res<TrackPath>,
2026-04-11 15:12:11 +03:00
mut wave: ResMut<WaveState>,
2026-04-10 20:28:55 +03:00
mut projectiles: Query<(Entity, &mut BallProjectile)>,
2026-04-11 15:12:11 +03:00
mut balls: Query<(Entity, &mut Ball)>,
2026-04-10 20:28:55 +03:00
) {
2026-04-11 15:12:11 +03:00
if wave.is_queue_locked {
return;
}
2026-04-11 15:14:27 +03:00
for (proj_entity, proj) in projectiles.iter_mut() {
2026-04-12 23:34:36 +03:00
// ищем ближайшую точку на треке
// TODO почистить старые неиспользуемые вещи
let mut nearest_proj_point = Vec2::ZERO;
let mut nearest_segment_idx = 0;
let mut min_dist = f32::MAX;
let mut t_along_segment = 0.0;
for i in 0..track.points.len() - 1 {
let p1 = track.points[i];
let p2 = track.points[i + 1];
let proj_point = project_point_to_segment(proj.previous_position, p1, p2);
let dist = proj.previous_position.distance(proj_point);
if dist < min_dist {
min_dist = dist;
nearest_proj_point = proj_point;
nearest_segment_idx = i;
let segment = p2 - p1;
t_along_segment = if segment.length_squared() > 0.0001 {
((proj_point - p1).dot(segment)) / segment.length_squared()
} else {
0.0
};
2026-04-10 20:28:55 +03:00
}
}
2026-04-12 23:34:36 +03:00
// проверяем попадание
let hit = match HITBOX_TYPE {
HitboxType::Circle => {
min_dist < HIT_THRESHOLD
}
HitboxType::Square => {
let p1 = track.points[nearest_segment_idx];
let p2 = track.points[nearest_segment_idx + 1];
is_point_in_oriented_rect(proj.previous_position, p1, p2, HIT_THRESHOLD)
}
};
if !hit {
2026-04-11 15:12:11 +03:00
continue;
}
2026-04-10 20:28:55 +03:00
2026-04-12 23:34:36 +03:00
// определяем индекс для вставки
let target_slot_idx = if t_along_segment < 0.5 {
nearest_segment_idx
} else {
nearest_segment_idx + 1
};
2026-04-11 15:12:11 +03:00
let insert_idx;
let target_progress;
2026-04-10 20:28:55 +03:00
2026-04-12 23:34:36 +03:00
if let Some((_, target_ball)) = balls.iter().find(|(_, b)| b.slot_index == target_slot_idx) {
2026-04-11 15:12:11 +03:00
target_progress = target_ball.slot_progress;
2026-04-10 20:28:55 +03:00
2026-04-12 23:34:36 +03:00
let proj_before_ball = t_along_segment < target_progress;
insert_idx = if proj_before_ball {
if target_slot_idx > 0 { target_slot_idx - 1 } else { 0 }
2026-04-10 20:28:55 +03:00
} else {
2026-04-12 23:34:36 +03:00
target_slot_idx
2026-04-11 15:12:11 +03:00
};
} else {
continue;
}
2026-04-12 23:34:36 +03:00
// лочим очередь для мутаций
2026-04-11 15:12:11 +03:00
wave.is_queue_locked = true;
2026-04-12 23:34:36 +03:00
// ищем конец непрерывной очереди начиная с insert_idx
// строим набор занятых индексов (обязательно до вставки)
let occupied: HashSet<usize> = balls.iter()
.map(|(_, b)| b.slot_index)
.collect();
let mut continuous_block_end = insert_idx;
loop {
let next_idx = continuous_block_end + 1;
if occupied.contains(&next_idx) {
continuous_block_end = next_idx;
} else {
// разрыв найден, остановка
break;
}
}
// сдвигаем шарики внутри непрерывного блока
2026-04-11 15:12:11 +03:00
let max_idx = track.points.len() - 1;
let mut to_despawn = Vec::new();
2026-04-11 18:09:30 +03:00
2026-04-11 15:12:11 +03:00
for (entity, mut ball) in balls.iter_mut() {
2026-04-12 23:34:36 +03:00
// сдвигаем только если шарик в непрерывном блоке
if ball.slot_index >= insert_idx && ball.slot_index <= continuous_block_end {
2026-04-11 15:12:11 +03:00
if ball.slot_index < max_idx {
ball.slot_index += 1;
} else {
to_despawn.push(entity);
2026-04-12 23:34:36 +03:00
}
2026-04-10 20:28:55 +03:00
}
2026-04-12 23:34:36 +03:00
// шарики за разрывом ball.slot_index > continuous_block_end не двигаем
2026-04-10 20:28:55 +03:00
}
2026-04-11 18:09:30 +03:00
2026-04-11 15:12:11 +03:00
for entity in to_despawn {
commands.entity(entity).despawn();
}
2026-04-11 18:09:30 +03:00
2026-04-12 23:34:36 +03:00
// вставляем шарик-снаряд в очередь
commands.entity(proj_entity)
.insert(Ball {
2026-04-11 15:12:11 +03:00
ball_type: proj.ball_type,
slot_index: insert_idx,
slot_progress: target_progress,
2026-04-12 23:34:36 +03:00
})
.remove::<BallProjectile>();
2026-04-12 16:39:23 +03:00
2026-04-12 23:34:36 +03:00
// сразу визуально синхронизируем
2026-04-12 16:39:23 +03:00
if let Some(&curr_pos) = track.points.get(insert_idx) {
let visual_pos = if let Some(&next_pos) = track.points.get(insert_idx + 1) {
curr_pos.lerp(next_pos, target_progress)
} else {
curr_pos
};
commands.entity(proj_entity).insert(
Transform::from_translation(visual_pos.extend(10.0))
);
}
2026-04-12 23:34:36 +03:00
wave.last_insert_index = Some(insert_idx);
2026-04-12 23:34:36 +03:00
wave.is_queue_locked = false;
2026-04-10 20:28:55 +03:00
}
2026-04-11 15:12:11 +03:00
}
2026-04-11 18:09:30 +03:00
2026-04-12 23:34:36 +03:00
fn is_point_in_oriented_rect(point: Vec2, p1: Vec2, p2: Vec2, half_width: f32) -> bool {
// вспомогательная функция для квадратного хитбокса
// проверяет находится ли point внутри прямоугольника на отрезке [p1, p2] с половинной толщиной
let segment = p2 - p1;
let segment_len = segment.length();
if segment_len < 0.0001 {
return point.distance(p1) < half_width; // вырожденный сегмент
2026-04-11 18:09:30 +03:00
}
2026-04-12 23:34:36 +03:00
// локальная система координат: ось x вдоль сегмента, ось y перпендикуляр
let dir = segment.normalize();
let perp = Vec2::new(-dir.y, dir.x); // перпендикуляр
2026-04-11 18:09:30 +03:00
2026-04-12 23:34:36 +03:00
// вектор от начала сегмента до точки
let to_point = point - p1;
2026-04-11 18:09:30 +03:00
2026-04-12 23:34:36 +03:00
// проекции на локальные оси
let along = to_point.dot(dir); // координата вдоль сегмента
let across = to_point.dot(perp); // координата поперёк сегмента
2026-04-11 18:09:30 +03:00
2026-04-12 23:34:36 +03:00
// проверка границ прямоугольника
let within_length = along >= -half_width && along <= segment_len + half_width;
let within_width = across.abs() <= half_width;
2026-04-11 18:09:30 +03:00
2026-04-12 23:34:36 +03:00
within_length && within_width
}